非常规小团体的惊人效能
本文探讨了「场域群智」(scenius)现象的案例,即那些竞争激烈且沟通紧密的小团体如何产生出乎意料的重大影响,并常常能够发掘那些不知何故被前几代人忽视的唾手可得的机会。
2021-05-14 完成;可信度:日志 ;重要性:6;反向链接;相关内容;参考文献
纵观进步的历史,很大程度上可以被视为对这些小团体的群体传记研究(prosopography):
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Kim 2018 年的研究《编织社区:创业早期的人力和社会资本》(量化社会传播/创新的同伴效应:Ravelry 网站上的编织群体与新颖的编织设计)
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Paul Graham 的《创造者的品味》
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Alex Danco 的《天使投资的社会补贴》
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Kevin Kelly 的《场域群智,或集体天才》
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Pavlogiannis 等人 2018 年的研究《使用进化图论构建任意强度的自然选择放大器》(《广场和兔子洞》)
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艺术:
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《黑猫》杂志,H. P. Lovecraft 与业余出版社,他们能够结识像邓森尼勋爵这样的偶像,最终导致了克苏鲁神话的诞生
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Francis Ford Coppola/George Lucas+Marcia Lucas 等人与独立电影制作/新好莱坞以及《星球大战》的创作(《星球大战秘史》)
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数学:利沃夫学派的苏格兰书与酒馆(Wieschenberg 1999);Kürschák/Eötvös 数学竞赛与 Középiskolai Matematikai és Fizikai Lapok;Paul Erdős;Douady & Mandelbrot 集
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游戏:
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《Flash 游戏如何塑造了视频游戏产业:Flash 虽已落幕,但其对现代游戏玩法的影响将永存》,作者 Jonas Richner(为何基于 Flash 技术的网页游戏能在全球范围内迸发出如此强大的创意,并获得广泛欢迎,甚至在中国也不例外?Flash 游戏生态的蓬勃发展源于多方面因素:集成编程环境大大降低了入门门槛;小型游戏便于快速迭代;大量优秀范例可供借鉴;开发者之间的相互欣赏和良性竞争推动创新;普遍认为游戏总有提升空间;全球范围内有大量拥有充足空闲时间的人才投身其中;像 Newgrounds 这样的游戏平台通过精选游戏培养了一批见多识广、要求严格的用户群,这些用户能为热门游戏带来海量流量,从而形成了人才招募、良性竞争、用户反馈、持续改进的正向循环。)
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《经典俄罗斯方块的革命:年轻一代如何利用互联网掌握下落的方块》;《GeoGuessr 游戏中令人喜爱的统治者:Tom Davies 成为了这款谷歌地图猜谜游戏的偶像》
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重剑剑术(重剑 2.0:Eric Sollee/Johan Harmenberg)
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《攀岩的成功告诉了我们关于经济增长什么:机器不是提高生产力的唯一引擎》;《攀岩和创新经济学》(尽管 Alex Honnold 有些不同意)
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Jeff Cooper 的现代手枪技术
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《一个人通向保龄球中心的惊人旅程》;《打破保龄球的人:Jason Belmonte 的双手技术让他成为局外人。然后它让他成为最伟大的人——并永远改变了这项运动》(视频)
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速通(《为什么游戏玩家比科学家更擅长发现欺诈?》;速通记录随时间的改进;特别是工具辅助速通,比如暴力破解《Breakout》)
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《越来越好:「表现革命」如何来到体育界——以及更远》;《个人最佳:顶级运动员和歌手都有教练。你也应该有吗?》;《快 1/100 秒:打造更好的奥运会运动员》;《通过飞镖研究人类完美的极限:为什么运动员似乎总是一代比一代更强?原因并不总是你想象的那样。》
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《Imre Festetics 和摩拉维亚羊毛育种者协会:孟德尔被遗忘的「研究网络」》, Poczai et al 2014
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技术:
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《更好的饮食:2020 年的厨房看起来大多与 1960 年相同。但我们在其中所做的事情已经发生了巨大变化,几乎完全是向好的方向——这要归功于烹饪创新文化》
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《YouTube 知识传播革命》, Samo Burja (Drosos & Guo 2021);《为什么录制的古典音乐质量能如此提高?》
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骇入:warez scene/crack intro, demoscene, phreaking, hacking (‘APT stands for Advanced Persistent Teen’–Bulgarian virus factory, AOL, mIRC, Runescape, Neopets etc.)
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政治:
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另见:《创新的起源:社会传染?》、《时机技术:媒体实验室的教训:不断尝试(但越来越少)》(创业公司作为分布式 Thompson 采样)、《互联网社区设计作为多层优化》、《计算硬件与深度学习》、《版权死重损失》、《局部最优与贪婪选择》/《普遍的无能》、Bloom 的两个标准差/学徒制
你是否注意到,自 20 世纪 90 年代以来,网上的业余动画和插画作品质量有了惊人的提升?
不仅是最顶尖的作品更加出色,我详细,无论是平均数、中位数还是众数,都有了显著提高。造成这种现象的部分原因很容易理解:比如如今的硬盘可以存储高分辨率图像,网络也能轻松传输而不会花费太多;再比如 Gimp、Photoshop 等曾经的高端工具,通过盗版、自由开源软件或免费软件的形式变得人人可用。此外,还有一些可能不为非艺术家所熟知的技术进步,如适用于绘画的经济实惠、高精度的触控板。然而,我认为仅凭这些因素,似乎还不足以解释作品在复杂度和上色技巧方面所取得的巨大飞跃。
我认为这种现象很大程度上源于社交机制——我观察到,许多「数字原生代」艺术家似乎非常依赖在线社区来学习。他们研究 .PSD 等原始文件来了解创作过程,观看创作直播或「快速素描」的视频(有时会录下来供日后参考),参加各种正式和非正式的比赛,争取赢得社区的认可(这是不是所谓的「模仿欲望」?)。他们紧跟流行文化,从中汲取灵感,创造出不断变化的艺术风格。他们会在 DeviantArt 或 Tumblr 等平台上分享所有作品,获取即时反馈(尽管这些反馈可能比较粗浅)。他们拥有海量的现成素材库,可以通过临摹来学习,或直接将其融入自己的创作中。借助 Patreon 和 Skeb.jp 等双向市场委托网站,他们甚至可以靠艺术创作全职工作……这些方法虽然不一定能激发创作出神圣的视觉艺术作品的灵感(尽管我们确实看到了起源于 Pixiv 帖子的漫画和轻小说的兴起),但无疑有助于培养熟练的技艺。
音乐领域似乎也经历了类似的变革,以 SoundCloud 和 YouTube 等平台为核心形成了新的生态系统。
这种现象与国际象棋的发展颇为相似:尽管这些活动在互联网时代之前就已存在,但当今的竞争环境和在线社区极大地加速了它们的发展进程。我想到的另一个视频游戏例子是,最近我读到一篇讨论,其结论指出 YouTube 上的视频教程和比赛在过去几年里推动了 NES 版《俄罗斯方块》的进步,这种进步程度甚至超过了游戏发布后的前二十年左右。总的来说,工具辅助、速通或视频游戏破解等领域,都因互联网的兴起和小型专业团队的协作而获得了巨大的发展动力,这些团队都专注于「提升数据指标」。